Quantcast
Channel: Mechanikotworzenie – 3k10
Viewing all articles
Browse latest Browse all 9

Niszczenie własnych projektów w teorii i praktyce

0
0

mad-writerOd lat staram się śledzić wydarzenia w światku niezależnych twórców gier fabularnych (tzw. autorkowców). Nie pamiętam ile razy czytałem szumne zapowiedzi o tym, jakie to mają genialne pomysły i jak mocno skopią tyłki konkurencji ich nowe projekty. Pomysły, fakt, czasami były naprawdę mocne, ale kończyło się na stopniowym, ale regularnym spadku zaangażowania, hibernacji i eutanazji projektu. Masa świetnego materiału kończyła w koszu, bo autor nastawił się hurraoptymistycznie, zapominając, że duże trudności pojawiają się za półmetkiem.
Ja sam nie jestem oczywiście bez winy.

Zdroworozsądkowe RPG

Przy projektowaniu podstaw mechaniki nie jest istotne dla mnie to, jak nazwiemy współczynniki, ile ich będzie, w jaki sposób (i czy w ogóle) bohaterowie będą się rozwijać ani z jakich opcji będą tworzeni. Liczą się w zasadzie trzy kwestie:

W jaki sposób zasady mają oddziaływać na grę? Czasem system ma być jedynie w tle i podpowiadać co ma się stać w spornej sytuacji, czasem zaś być rozbudowaną zabawką, w której można grzebać godzinami. Określenie takich kwestii jak ukierunkowania w modelu GNS (co by o nim nie mówić, w takich momentach bardzo się przydaje) czy ziarnistości mechaniki i trzymanie się tych założeń bardzo pomaga w późniejszym planowaniu, pisaniu oraz szlifowaniu zasad. Osobną kwestią jest też podział ról – czy gra ma dawać graczom jakieś nietypowe uprawnienia? Ma zachęcać lub wymuszać współtworzenie fabuły?

Jak bardzo ma być skomplikowana mechanika? Częściowo odpowiadam na to już po pierwszym pytaniu. Nie planuję w tym momencie szczegółów, po prostu przyjmuję założenie, np. „Ma dawać masę frajdy z rozwoju postaci, będzie więc masa opcji przy wydawaniu PD” albo „Walka koniecznie na mapkach, ważne będą parametry, jak teren, odległość, oświetlenie, itd.”.

W jaki sposób będą wykonywane testy? Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie jest bardzo ważna. Jeśli chcę prostej, szybkiej gry i oprę ją na rzucie dużą pulą kostek, gdzie trzeba dużo sumować, nic z tego nie wyjdzie. Jeśli chcę systemu, gdzie bohaterowie startują jako zwyklaki, a kończą będąc półbogami i wezmę współczynniki w skali procentowej, gdzie testuje się rzutem k100, będzie masa roboty przy zasadach na wyższe poziomy. Sposób wykonywania testów to nie tylko wybór kostek, ale też kwestii jak często będzie się z nich korzystać (task czy conflict resolution?), jak będzie wyglądać prawdopodobieństwo sukcesu (linia? trójkąt? dzwon?)?

Jest też kilka kwestii, które przyjmuję jako założenia niezależnie od odpowiedzi na podstawowe pytania, przyjętej konwencji czy innych szczegółów.

Obniżam próg wejścia. Tworzenie postaci ma zająć najwyżej kwadrans. Unikam paraliżu decyzyjnego ograniczając liczbę wyborów w trakcie kreacji bohatera. Skomplikowane, mechaniczne opcje udostępniam stopniowo, w miarę rozwoju postaci.

Unifikuję rzuty. Żadnych wyjątków dla walki, magii czy dowodzenia oddziałem. Jeśli podstawowy test to „Rzuć 3k6, dodaj do wyniku wartość i porównaj ze stopniem trudności”, to będzie się sięgało po te trzy kostki w każdym wypadku – od tamowania krwawienia, przez targowanie się z kupcem, na określaniu efektu trafienia z karabinu kończąc.

Odcinam prowadzącego od kostek. Idealna sytuacja? MG w ogóle nie rzuca. Świat apokalipsy i Numenera pokazały, że grze nie dzieje się krzywda, jeśli wszystkie testy wykonują gracze. Prowadzący ma na głowie wystarczająco dużo – zabierając mu kostki, jedynie sprawię, że rozgrywka będzie toczyć się szybciej.

Balansuję poszczególne elementy charakterystyki postaci. Nie chodzi tutaj o ten magiczny balans pomiędzy klasami w d20 (który jest jak Yeti…), ale o to, by nie było niepotrzebnych współczynników. W przeciętnym systemie Spostrzegawczość czy Odwaga są warte tyle samo, co Rybołówstwo albo Heraldyka. U mnie nie – chyba, że na sesji Heraldyka będzie testowana równie często, jak Spostrzegawczość.

Unikam fajerwerków. Fajnie jest, kiedy mechanika zawiera specjalne myki, dodające jej blasku, ale doświadczenie uczy, że kiedy się wymyśli genialny patent, obudowuje się go byle czym. Fajerwerki można sobie dodać, kiedy ma się gotową strukturę – jeśli będą potrzebne.

Unikam uniwersalnego schematu. Sześć cech, do tego umiejętności, zalety i wady, osobne współczynniki do obrony, punktów życia i czasem jakieś punkty szczęścia albo magii – tak wygląda mechanika pewnie połowy systemów głównego nurtu. Nie lubię tego schematu. Został obrobiony na tyle sposobów, że nie mam chęci, cierpliwości ani potrzeby kopiować go ponownie. Poza tym, to łatwa droga do zrobienia systemu, w który nikt nie zagra.

Czynię bohaterów graczy fachowcami. Żadnych 29% na powodzenie w teście albo rzutu 1k20+5 przeciwko trudności 20. Postać ma być profesjonalistą w swojej dziedzinie już na starcie. Może mieć przed sobą rozbudowaną ścieżkę rozwoju, ale to już drugorzędna sprawa. Nie chcę by sesja kulała przez niezdane testy, nie chcę mechaniki, w której trzeba implementować co chwilę „Powiedz tak lub rzuć kośćmi” by przygoda jakoś się toczyła.

Na końcu biegu – niszczarka!

typingSporo tego.

Sporo, i sprawia to wszystko, że mam w głowie jakiś niejasny obraz „idealnej” struktury mechaniki gry fabularnej, w który – świadomie lub nie – wpadam za każdym razem, kiedy próbuję stworzyć sobie własny system. Kiedy wjadę już na te tory, dalsza jazda przebiega według identycznego schematu:

Euforia! To działa! Zasady, które mam rozpisane działają! Są proste, łatwo je wytłumaczyć, testy dają masę możliwości interpretacji, w ogóle są wielowymiarowe i można dodawać dodatkowe efekty, jeśli będzie potem potrzeba. Super!

Jeszcze więcej euforii! Porównuję moje zasady z zasadami komercyjnych gier i nie mogę wyjść z podziwu, jaki ze mnie niesamowity projektant i w ogóle.

Praca u podstaw. Dobra, skoro mam już podstawy, trzeba ubrać szkielet w mięśnie. Zaczynam wymyślać z jakich elementów będzie się składała charakterystyka postaci. Kombinuję jak można przełamać schematy rasa/profesja oraz cecha/umiejętność/atut. Nazywam współczynniki. Szlifuję wszystko by pasowało do świata, z którym ma współpracować.

Zwiastun zagłady. Pojawiają się braki. Jak odzwierciedlić ciężkie rany? Jak rozegrać konflikty społeczne? Co z pościgami? Czy potrzebuję osobnego współczynnika na szybkość? Jak z morale? Jak, do cholery, mam poradzić sobie z wielkimi potworami? Czemu przy trafieniu nie liczą się umiejętności obrońcy? Jakim cudem wprawny strzelec ma teraz tylko 30% szansy na trafienie wroga na średnim zasięgu? Gubię się w detalach. Zaczynam wątpić w słuszność przyjętych założeń.

Gigant się chwieje. Jeszcze walczę! Ucinam to, co pojawiło się niepotrzebnie, co wynika z przyzwyczajenia do tego, że zasady mają opisywać świat przedstawiony. Macham skalpelem wywalając skomplikowane reguły leczenia, pościgów, wymyślania własnych zaklęć. Idą do kosza całe drzewka specjalnych zdolności. Masa tekstu wyzerowana. Ale dzięki temu jest jeszcze nadzieja.

Nadzieja umiera ostatnia. Nadchodzi marazm, kiedy biorę nowo stworzoną postać i próbuję powalczyć nią z jakimś przypadkowym potworem. Pojedynek jest nudny jak flaki z olejem. Zaczynam zadawać sobie nową serię pytań. Czemu tego nie testowałem w locie? Czemu napisałem sto stron tekstu nie sprawdzając zasad w praktyce? Jakim cudem w grze o czarodziejach pojawiła się tabelka z dwudziestoma manewrami dotyczącymi walki wręcz? Kiedy zdecydowałem się dodać zdolności? I po co, skoro w efekcie gra to nic innego, jak cecha/umiejętność/atut?
I projekt ląduje w koszu.

Rady Kapitana Obvious

Czemu tak się dzieje? Czemu projekty umierają?

Bo nie mamy dość determinacji, by spisać nie tylko założenia, ale też sto dwadzieścia stron faktycznego podręcznika. Bo nie potrafimy przelać jasno myśli na papier. Bo nie sprawdzamy czy to, co na papierze wydaje się ekstra, wyda się też ekstra naszym graczom. Bo brak nam doświadczenia i nie widzimy, że nasz genialny pomysł przemielono w tuzinie gier. Bo mamy w głębokim poważaniu język polski i obruszamy się, że ktoś olał nasz draft ze względu na roje błędów. Bo mamy ego pod Alfa Centauri i jedziemy ludzi pokazujących słabe elementy. Bo tak naprawdę nie chcemy stworzyć, tylko tworzyć. Bo nie jesteśmy fachowcami, nie dostajemy kasy za tą pracę (bo na jakimś etapie przestaje to być frajdą i staje się harówką), nie mamy zespołów projektantów. Bo nie potrafimy zainteresować naszymi pomysłami innych ludzi.

Bo tworzymy coś, czego tak naprawdę nikt nie potrzebuje.

A przecież stworzenie własnego systemu jest takie proste. Serio, wystarczy wydrukować sobie nad monitorem kilka zasad i konsekwentnie się ich trzymać.

  • Upewnij się, że pomysł jest dobry. Pozwól go oceniać obcym na każdym etapie tworzenia. Nie szukaj nowych inspiracji, bo skończy się na fascynacji czymś innym i porzucisz ten projekt.
  • Przyjmij założenia, sprawdź czy na pewno ci odpowiadają i za nic ich nie łam, nie naginaj, nie omijaj.
  • Pisz każdego dnia. W wolnych chwilach notuj dobre pomysły i przekuwaj je na treść podręcznika.
  • Zacznij prowadzić grę jak najwcześniej. Testuj co tylko się da, ale nie wprowadzaj co chwilę rewolucji, bo gracze się zniechęcą.
  • Kiedy będziesz finalizować prace nad podręcznikiem, promuj go. Nie reaguj negatywnie na krytykę.

Nie wiem czy te rady są uniwersalne, ale kiedy sięgam pamięcią wstecz, to właśnie dzięki konsekwencji, ciągłej pracy, pokazywania materiałów do oceny, testowania pomysłów na sesjach oraz gigantycznej ilości czasu poświęconego na promocję udało mi się skończyć te kilka podręczników, którymi mogę się pochwalić. Nie byłoby Nemezis, gdyby nie setki godzin poświęcone na zagadywanie ludzi po forach, na wrzucanie newsów, na zagadywanie każdego, kto był chętny zagrać, przeczytać i skrytykować albo narysować dla mnie jakąś ilustrację. Pamiętam, że ostatnie kilkadziesiąt tysięcy znaków było trudniejsze, niż pierwsza połowa podręcznika.

Tysiąc znaków dziennie
Regularne, najlepiej codzienne pisanie jest bardzo ważne. Przyjmijmy, że przeciętnej długości dodatek (B5, 120 stron) to około dwustu pięćdziesięciu tysięcy znaków. Podręcznik podstawowy (B5, 160-200 stron) będzie miał od trzystu do pięciuset tysięcy znaków. Po pierwszym zrywie, kiedy jest już 50k znaków podstaw mechaniki (i jest co testować) zostaje i tak masa tekstu do napisania. Niech to będzie ten tysiąc znaków dziennie (to okropnie mało, ta cała ramka to ponad 1000 znaków). Dzięki temu całość zostanie ukończona mniej więcej w rok. Poświęcając na pisanie 30 minut dziennie można bez problemu zapisać 3-5 razy więcej (wartościowego materiału). Przy czterech tysiącach znaków dziennie i wolnych weekendach mamy gotowy podręcznik w mniej, niż pół roku. W rok, jeśli trzeba będzie przepisać wszystko dwa albo trzy razy. A przez ten czas można zbierać kolejne pomysły, testować kolejne rozwiązania, szlifować mechanikę i część fabularną, pisać przygody, nagabywać ludzi na forach, opowiadać o grze na konwentach… Serio, regularne pisanie się opłaca.

Miało być o przepisie na porażce, a próbuję radzić jak jej nie ponieść. To właśnie przykład tej niekonsekwencji, która doprowadziła do katastrofy już kilkanaście moich mechanik. Piszę, bo może dzięki moim porażkom ktoś inny odniesie sukces? Może zabije jakieś marzenie o drugim Fate Core, ale dzięki temu autor napisze fajniejsze One Roll Engine? Jesteśmy w większości amatorami, ale nie znaczy to, że tworzymy wyłącznie amatorszczyznę. W naszym hobby pełno jest wolnych strzelców, tworzących materiały dorównujące pracy profesjonalistów (a jeśli przez „profesjonalizm” rozumie się np. FFG, to jedyną różnicą jest większy budżet tych drugich). Nie każdy system potrzebuje tuzina projektantów. Nie każda gra musi mieć trzysta stron. Nie każdy podręcznik potrzebuje kredy, twardej oprawy i koloru.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 9

Latest Images

Trending Articles